(虽然标题写着“从艺术设计的角度看”,不过其他角度也是会涉及的。起这个标题主要是因为OneShot的艺术风格真的太棒了……虽然讲起来也说不出什么。然后我也不太了解艺术设计的理论,全程都在瞎讲,设计生不要生气呀……)

(虽然官方没有声明Niko的性别,但笔者倾向于把ta视作小姑娘。坚强的,善良的,但有时也会难过的,小姑娘。)

游戏名不知道怎么翻译。一次机会?怪怪的。solstice又怎么翻译?(第一次看成80L9TICE了)都不好翻译,伤脑筋。

OneShot,近来玩的一款metagame。一直以来都喜欢meta元素,喜欢metafiction,也喜欢metagame。喜欢对于真实与虚构的思索,也喜欢作品在展现meta元素中的独特表现。OneShot在结合meta元素的趣味性和艺术性上就做得比较好,虽然相比Undertale等其知名度或许比较低,但它的品质确实不错。虽然游戏很温馨,good end很美满,Niko和大家也很nice,但结束游戏时也能感到微微的一丝悲伤,是分别的难过。

我在你的记忆里,你也在我的记忆里。

游戏的情节就不细讲了,metagame嘛,自然是自己体验感受更深。本文主要聚焦的是OneShot的画面。

顺带一提,游戏的音乐也很棒,虽然并非能给人深刻印象,思想深邃,富于张力的那种音乐(玩完就忘了……),但和场景特别搭,尤其能增强你我的代入感。OneShot的音乐基调,总体而言,是舒缓的,平静而祥和,但在一些场景也会呈现出诡异的面貌(毕竟metagame呀……不过放心好了,游戏是单线的,最后很治愈,不会出现糟糕的发展)。

情节

虽说情节不细讲,不过还是要提的,因为这情节真的好治愈。

(世界观的话,非常自洽,从细节可以看出。世界中有城市有计算机有机器人有人工智能,但没有飞机也没有其他交通工具,或许是因为这个世界太小了?光能是主要的能源来源,无论在哪个区域都如此。其他……光这样讲讲也不足以描绘一个世界的)

OneShot开始时所展现的剧情比较“正统”:主角Niko一觉醒来发现自己身处异世界。世界已走到了尽头,因为曾经的太阳殒灭了,只有将新的太阳致于The Tower的塔顶之上世界才能重归稳定,Prophetbot这样对Niko说。于是,Niko抱着太阳(灯泡)踏上了前往The Tower的朝圣之旅,从Barrens,到Glen,到Refuge,再到The Tower。然而,事情的真相并非Prophetbot所描述的这么简单……

游戏的第一周目充满了悬念:Barrens中的机器人口中的“制御”是何意?一直给我们,而非Niko传递信息的终端又是谁?为何这世界中满是方块?我们的目的又是什么,拯救世界还是让Niko返回她的世界(终端告诉我们的任务是后者,而NPC们告诉Niko的任务是前者)?图书馆中众人口中的“他”又是谁?三叶草的意义?为何游戏要频频加入meta元素?如此种种的困惑,相信玩家们在探索时都会产生。而无论是Barrens,是Glen,还是Refuge,无论在哪个场景中NPC们都不会回答玩家的这些困惑。直到来到The Tower,直到solstice线开启,直到……

(开始剧透啦)

直到最后,我们发现游戏里没有反派,没有阴谋。此前所有的诡异的出发点都是The Entity(The World Machine,个人更喜欢The Entity这个名字)对Niko的保护。
每位NPC都很善良,表现在细节里。比如给Niko做煎饼,给大家提供避难所的咖啡店老板。比如在最后关头仍维护土地完整的植物精灵。比如陷入悖论的困惑而后被Niko制御的The Entity。
还有Niko对我们的信赖,她勇于拯救世界的坚强,她在吃煎饼时候的想家,都是一个平凡而不平凡的女孩子的表现,令人欣赏,惹人怜爱。
(虽说如此,但Niko以外的人物塑造地不是特别有特点,个人认为。OneShot在人物塑造上还是有些弱了。)
虽然是末世,但是完全没有末世的样子。大家都很乐观,相信希望,相信Niko,也相信我们。
这样的善意,渗透在作品里,使整部作品的色彩基调明亮无比(虽然实际上游戏的色彩基调都是比较暗的,这将在后面说)。这些人物的生命之光,展现了作者可贵的人文关怀。
既然是metagame,何谓真实总归是一个主题。在不真实的世界里,拯救有意义么?真实又是什么呢?我对这些问题不是很感兴趣,因为我们的情感,我们的体验总归是真实的呀,虽然有点唯心。
然后制御这个概念真的挺棒呀……因为认同,所以真实。
(说句实话,感觉游戏里的文本总体而言不是很吸引人,很多地方都想跳,有的地方有点太工科了?有的地方又感觉这个人就是会讲这样的话的,总归没什么信息量)
(还有steam界面那个游戏介绍……感觉都不像是中文,很西式中文)

细节

(星号)困惑的猫叫声(星号)

在图书馆看到羽毛笔的时候,Niko会想起我们在Glen也碰到过羽毛笔。

(在初版的游戏中,游戏只能玩一次,按×之后游戏就继续不了了。而且MessageBox还会弹出“You killed Niko”这种比较可怕的字样。)

The Entity的形象是Niko的黑白镜像。

在告别的时候,Niko会叫我们好好照顾自己。(上一次被告诉要好好照顾自己,是几年前呢?除了我妈……)

画面

好,到重点了。

OneShot的过场CG表现极为出色。CG往往出现在一些重要的场景,或是转场时刻。CG在/Graphics/Pictures文件夹内(网上都没见大佬整理呢……),此处放上一些笔者所喜欢的。

容易发现,CG中的物件要素总体而言较为简单,但它在画面中突出了重点(The Tower无疑是第一张的亮点所在,而第二张中飞机和其眼睛也正是这一画面的眼睛)在色彩和明暗也下了较大的功夫,故而富有表现力。在色彩和明暗上做的文章也正是OneShot在画面上能吸引人的主要原因,依余愚见。

前面讲到,在OneShot中世界分为四个region:Barrens,Glen,Refuge,The Tower。前三个region各有不同的主色调:蓝,绿,红(RGB)。以Barrens的地图为例,请看:

整个地图以蓝黑白三种色调为主。布满荧光矿石的地面,闪着粼粼波光的水池(动态效果很棒很到位),以及波纹纹路清晰的海洋。要素间的和谐也造就了场景的和谐。

再如refuge,个人格外喜欢这个region的风格。紫色的楼房,红色的灯光,没有夜晚的都市,富有冲击力,诡谲又美丽。虽然是暖色调,但又给人一种微妙的距离感。

再来是The Tower,它的色调是纯黑和纯白,伴随着昏暗的深蓝。秩序在此陷于混乱。这个场景比较有《梦日记》那样的感觉,但它称不上猎奇,主要是崩坏。

地图的色调如此,而Niko,太阳,她们都是黄色的。黄光在游戏中无疑象征希望,象征拯救。尤其给人留下印象的是,Niko在穿过场景时,周遭一片漆黑,可见的只有她的眼睛,还有她手中的太阳(虽然略显恐怖)。将颜色用作象征并不罕见,但OneShot此举在视觉效果上显然取得了非常不错的成效,这或许要归功于纯色和像素风的契合。

色调之外,明暗也是OneShot画面之所以和谐动人的另一大要素。据设定,此前的太阳毁灭了,于是世界处于一片黑暗之中(但各个region还有一些荧光体,颜色各不相同,为人们提供了生存的资源)。故,游戏的画面虽然并不昏暗,但也不明亮,barrens尤其。这样的暗使得故事更有戏剧性,也更能调动玩家对于未知的恐惧,同时也加强了画面的表现力。在一周目若是选择拯救世界,那么会有太阳降世以后的一些CG,很明亮,但也少了各个region独特的艺术风格。

游戏性

游戏性,私以为,是OneShot主要的不足。虽然游戏中一些puzzle相当精妙而有趣,但一些puzzle的设置私以为影响了游戏节奏,也不利于剧情的推进。

puzzle的设置上,大多数和meta相关的puzzle都是很新奇的,也容易想到(不过我并没有想到胶片要放到窗口之外曝光orz),做出来也有一定的成就感。而OneShot中传统一些的puzzle(寻物并组和)私以为还是不那么“自然”的,比如把镜片和空电池扔一块,比如给按钮上胶带(可能我缺乏常识吧),这就导致容易重复跑路,会卡关。而这对于游戏性的影响是致命的。虽然地图很漂亮,但重复跑仍免不了会陷入审美疲劳。或许是我不擅长解密吧,个人认为开始场景的puzzle相当精妙,但后面的略有些困难,跑路量也较大。

OneShot涉及的比较好玩的较为创新的puzzle,整理一下,如下:

①找文件,文件依据场景提供提示与剧情指引(The Tower),这个尤其赞。

②曝光相片(refuge),这个我并没有想到,不过被惊艳到了。

③踩格子画图案(The Tower第三场景)。


初稿写于2019-07-31

完稿写于2019-08-03