无忧无虑(?)的高一生活……

项目地址:https://github.com/NessOffice/Game-Simple_Simple_Battle 。虽然我觉得游戏性还是有的,但这毕竟有些黑历史的性质,我也懒得再改了……大哥们不要嘲讽鸭。

回忆

时间约莫是高一下,此时Hit The Boss的demo已经出来了,虽然还在更新。在贴吧里看到了一篇用易语言写的“简易战斗游戏”,感觉还挺好玩的,简陋但不粗糙。只是这个“简易战斗游戏”流程太短了,一两分钟玩完有些不过瘾,想着自己拿VB也复刻一个试试,于是这个游戏便诞生了。

(今天那篇帖子已经看不到了。百度,说你什么好。好好的历史资料就这样被烧了?)

一开始游戏里怪物的名字还都是dungeon风格的,这个风格是之后改的,感觉这个样子更好玩更欢乐些(本来沙雕小游戏就应该这么有意思的嘛),虽然并不是很统一。

(欢乐吗……里面涉及到的人都已经好聚好散了,虽说之前也没什么交集,也只是用个名字而已)

(小孩子还真是一点不懂信息安全呀……不过,毕竟,已经,是历史了)

改名好像是在高二吧。那时候和蒋哥策划搞个沙雕卡牌游戏《火箭杀》。结果人家自己飞了,弄了个游戏模式与此相近的,还发布到抄作业大队里,强烈谴责。虽然蒋哥的游戏甚为粗糙(看不惯把一大堆网上搞来的风格不一的图凑一起,配上宋体,这种中老年审美),但把班里的人按某个排序作为boss这种做法还是值得借鉴的,于是就改名了……如此一来游戏的娱乐性略有增加,只是对外人而言仍一样罢了……

(之前在物理办公室玩《-4》的时候把VIP副本调了出来,然后和蒋哥抢鼠标的过程中把电源搞了……那是我们最后一次待那个物理办公室,不是因为翻车,只是到了,下一年了)

为什么叫“-4级战斗游戏”呢?随便取的,真的。(按我在高一上的风格,应该会取名《中环制霸录》)只是好像没什么人会这样瞎取名,所以好记。英文名叫“SimpleSimpleBattle”,倒是可能重名。顺带一提,“NessOffice”也是瞎取的名字,因为“Ness”太短了做不了用户名。

文件夹里的窗体叫“form18“(感人的起名方式),因为这本来是Hit The Boss内部的一个子游戏,然后越做越大,不适合做子游戏,就独立出来了。这篇随笔名《游戏设计2:……》,也是因为Hit The Boss是我的第一个作品(《魔·龟兔赛跑》不算),也差不多简陋,但也挺有意思(私以为),只是那个不完整的程度实在太高了,就不能作为项目发布了。也没心思改了。何况今天,我也不接触idle game,或是anti-idle game了。

整个游戏写了多久,已经完全没印象了。今天回头审视,自己以前真的什么也没做,什么也没学,什么都不会。代码中冗余遍地,变量名感人,等等。虽然什么也不会,虽然只是把基本的操作垒在一起,但还是好快乐的。想到一个新点子的时候会很激动,巴不得马上就能更新出来。写完之后虽说好累,但看着有个成果还是会好高兴好高兴。创造的,乐趣啊,与能力无关。

游戏性

游戏的生命周期大致是10-20分钟。游戏没有目标,可以把完成所有任务当成游戏的最终目标。但私以为探索所有可探索的元素才是游戏的目标。

(笔者一开始就去挑战VIP副本然后5分钟通了关……不过这样子意思不是很大)

游戏有12+2个副本,每个副本都是完全没有特点的只能在名字上加以区分的怪物(哦VIP副本的boss是有特点的,还有某个怪物也挺有特点),每个怪物有生命、攻击、一般掉落(exp、钱)、特殊掉落。这些怪物看上去都差不多,打多了很无聊的,所以得控制怪物的数目。12个基础副本还是有些多了(特殊怪物倒是不嫌多的),所以得在掉落,还有任务上做文章。

这个游戏里经验就是换钱的,钱归根究底都是拿来增强战斗属性:生命与攻击。(既然要简陋,那就简陋到底吧)对等级的忽视似乎值得诟病,这本应拿来和玩家当前可选操作挂钩,用来提升游戏性的。原版升级也是换钱,我也没啥创新,这很不行呀。

虽然等级设定地很鸡肋,但是熔炼等级的设定还是有意思的。熔炼系统虽内容不多,但在提升游戏的乐趣上还是功不可没的。(各位疯狂买熔炼石的时候想必也会这么想对吧)

修炼系统是从原版游戏里复制(chao)过来的,我一般都不怎么用。也就前期有用一点了,如要鼓励玩家修炼的话应该放到任务里来着,这样玩家在第一遍”wtf“之后第二遍就会有动力修炼了。

商店中有的商品设置地有些鸡肋?我似乎从没买过10生命……能打小潘一般就能买70的那个了,这性价比实在太低了。或许我应该给70金币区一个等级限制?似乎可……

战斗的话,就是标准的回合制了,双方无技能,就你抡一拳我回一腿,这样的神仙打架。原版生命药也是打架前用的,于是它就变成70金币区换生命的替代品了……这样战斗也退化为无脑点点点了。(不然就是嗑药点点点了,可只有一种药可以嗑有啥意义呢)

VIP区本来没想好要什么副本,抽奖搞什么的。看到某人那么跳就(笑)。如果高三还有写的话,AL等应该也会放上去的吧。抽奖虽然是后面才加进去的,此时我也江郎才尽不知道怎么抽奖有意思,但它的性价比还是高的。

武器系统都是个人的创意,毕竟游戏小流程短,弄一堆白板武器也没意思。金币刀刷钱汲血刃刷血(开出这个武器血就不用愁了,此时也应该到游戏的晚期了吧)。火箭筒做任务能拿来用用(不要用它打某个怪……)。钢管是白板武器,不过好用呀,一力降十会。复仇拳套的设定挺好玩的,用失败来刷攻击。事实上我是先设计出复仇拳套再设计出汲血刃的,但没有给后者加个上限……武器的信息在frm文件里都能看。有些很羞耻的话看到就不要念出来了……

任务的设定也多是个人的创意。原版的任务很少,基本只有打怪,这里改了一下,让任务帮助玩家熟悉操作。如果玩家之前没有修炼过,第二个任务完成后应该会自觉去修炼。然后熔炼出五级装备的任务提醒了玩家现在熔炼系统更新了,比直接提示要有趣,个人认为。这些创意化的引导,或许是这一游戏的生命所在吧。

游戏的平衡性不知如何,各个副本是否有足够的区分度呢?不知道。打出一些BT武器后真的只要无脑刷就好了……都不用考虑怎么刷来得快怎么刷刷得舒服。这固然也有一些乐趣,但也相应地降低了决策的乐趣,有好有坏,只能这么说吧。

游戏当然是还能再更新的,原来空的成就系统可以扔进去很多东西,修炼也要弄得更加有趣些而不能只是机械地让玩家点。熔炼系统效果不错可以扩大,这样副本的规模也能随之扩大(不一定是更多的副本,而是单个副本的强化,诸如此类)。平衡性还可以再调整调整,隐藏的怪物还可以增加,怪物的特殊性也要体现出来……

但这些口胡,也只能是口胡了。回不去了。


开始于2019-08-08

完稿于2019-08-08