以撒的结合是一款集合了推箱子、血统检验、少女换装、宠物养成等等元素的跨世代大作。——灰机wiki

缘起

游戏有多好玩,要素有多丰富就不讲了。初次对以撒感兴趣是因为它的名字,然后是游戏方式吧。在盗版游戏网站上下了羔羊,没玩多久,感觉不好玩,不太适应这种游戏模式,也不知道道具是干啥用的。于是就弃了。那时候大概是初一初二吧。

高中的时候班里流行元气骑士,我也跟风玩了一会,发现这种游戏模式和以撒很像,这时候能接受了。之后重新开始羔羊,打了几把,感觉不错,于是开始入正。

然后就是常规的入坑环节了。

剧情

游戏究竟讲了一个怎样的故事?其实故事的逻辑并不重要。其中的一些细节也没必要深挖,如为什么天启只掉肉块/绷带,“afterbirth”是什么意思,为何又要设置“mega satan”。这些都是为游戏性,而非剧情服务的。拿hush来说,没有这个boss游戏在剧情上也是完整的,那它加进去的作用是什么呢?丰富boss的种类,给予玩家挑战。再如ultra greed,它不过是七宗罪之一的强化版,为何也是最终boss之一,有这样高的地位?因为游戏要加入greed mode,所以要加入跟这个模式相匹配的boss。从游戏性的角度考虑,这些困惑大都能迎刃而解。

而剧情也是开放的,没有真正的所谓结局。原版有十三个,重生又多了三个,胎衣又加了几个。那么故事究竟是如何的?无所谓,关键在于它能否打动你。

游戏中能打动我的点(重生版本),大致如下(严重剧透):

①???结局,一些照片:全家福、带上妈妈的假发、独自一人不开心、愤怒的妈妈……祥和的音乐中,记忆远去,THE END。
②拿到cancer时,以撒会哭得更伤心。
③用眼泪和怪物对抗。
④“Are you sure you want me to die?”
⑤原版的海报中,光芒之下是绻缩的以撒,他的身边,是成千上万的腐烂血腥的觊觎的怪物。
⑥“子宫层”这个名字,以及其中噬咬的声音。
⑦妈心战斗背景音乐名为“Ventricide”,心之死;以撒战斗背景音乐名为“Infanticide”,弑婴。
⑧muligen的哭声,leech的叫声……Gurdling的表情与叫声
⑨“瘘管”“畸胎瘤”“枯萎卵”,它们的名称;“bloat”“the carrion queen”“枯萎卵”它们的形态。

游戏性

《以撒》中的元素有哪些呢?道具是为面板属性还有特殊能力服务的,故先来看属性吧。

属性

首先这个游戏要保障生存,所以要有血量和移速;为了生存还要杀怪,这需要射速和伤害。作为roguelike游戏需要引入更多要素,这先放在“其他”这一项中。简单划分一下,我们能得出基础属性大致能归到这几类中。

玩家属性

(粗体字为可拓展可创新点)

①生存:血量、状态、受伤机制

②攻击:伤害、距离、特效

③速度:移速、射速、弹速

④其他:幸运等

人物特性

设计更多的可选人物更能激发玩家游戏的兴致,为使人物有特色,一方面要将不同人物的面板区别开来,但更要做的是给人物添加特点。《以撒》在这方面是通过人物初始道具及特性凸显人物的,比如Eve在一血时便能开启Whore of Babyron,???不可获取红心等。

这里还涉及了人物形象的塑造。总而言之,《以撒》中除Lazarus和Eden外的人物形象都较为独特而讨喜,个人尤其喜欢Eve、Azazel、Magdalene的形象,另外Magdalene和妈妈形象的相似及其恢复系特点则从侧面对剧情有所表现。

眼泪属性

除了基础的伤害、距离,特效就需要用到思维发散了。另外,伤害也能通过其他方式得到加成,如生成蓝苍蝇,烧伤或中毒效果。简单盘点一下,《以撒》中有这些个特效。

1.分裂(分击中分裂与直接分裂):寄生虫或洛基的角、四眼蜘蛛

2.穿透(分穿透敌人与穿透地形两种)

3.击退:狗头

4.悬浮:反重力

5.状态变更(中毒/烧伤/迟缓/石化/恐惧)

6.追踪:弯勺者

7.蓄力:巧克力奶

8.爆炸:吐根

9.制造友军:猫套

10.变轨:除了各种worm外,还有镜像和妈刀,因为回程也算得上一种变轨

11.防御:隐形眼镜

12.吸引:奇异吸子

13.攻击方式变更:鲁多维科科技

……

这些并不好做归纳。但确实非常多样,非常给游戏性加分。

地图与怪物

地形与地图结构

伤害类:刺、血

障碍:洞、石头

地图结构的总趋势是越下层地图越大目标房间越难找。而且越往下走,单个房间的难度一般也会更高。结合具体的地图说明或许更有说服力些。

怪物

怪物的基础属性和玩家是类似的。所不同的是,怪物的攻击方式一般更加多样,除了“弹幕”,还可以以各种方式冲撞,放硫磺火(血束),招小怪等。

怪物的免疫方式也各有特色。The carrion queen就是个比较好的例子,虽然很蛋疼。

道具

道具渊源

1.源自宗教:硫磺火、三位一体盾……分天使与恶魔两个方向

2.源自以撒的生活,包括很多腐烂的事物,如早餐中餐晚餐,Guppy相关的道具等

3.源自其他文化,包括其他游戏(魔法菇)、流行文化(十二星座)等

其中第三类看上去有些跟剧情不搭嘎,但也是合理的,不光是因为《以撒》并非剧情向的游戏。星座文化可能有些俗套,但在以撒的视角中,这也没什么问题——以撒作为一个既有普遍性又特殊的美国小男孩,了解这些文化,玩各式各样的游戏是很正常的。

道具形象

如果是我来设计这款游戏的话,我会先把道具的功能设计出来,再考虑形象。不过如果捡了道具而角色形象完全没改变,游戏性可能会有所下降。在这个意义上,《以撒》“换装”的特点将其roguelike的特性发挥得更深了一层,虽然这并非游戏的主要功能,但着实是一个很漂亮的bonus。(但是,后面的服装会覆盖前面的,我觉得这样不够好)

探索性

《以撒》在游戏要素的展现尚做得还是可以的。一开始玩家只能start game。死亡。重开。死亡。重开。打完妈腿,游戏结束了?子宫解锁。妈心。每次都有不同的结局。黑暗层,教堂。再来是宝箱层,阴间。再之后呢?好像并没有个名义上的终点。虽然打完哪个boss都可能是the end。但相信玩家并不总是有the end的感觉。

但之后游戏的探索性便比较弱了。毕竟游戏的剧情并不清晰,可探索的元素在游戏后期相对较少了。之后,《以撒》更像是个日常打卡游戏。个人在玩了70h之后感觉游戏要素已经较少了,我也不是成就党,所以游戏基本就扔栈底了。这样看来,《以撒的》生命周期至少有40h,对一些核心玩家而言会较长。

画面

血腥、黏着、腐化的环境,却并不阴暗,而是非常明亮,真讽刺啊。

总体的画风还是比较萌的,但是有的道具,细细一想,好瘆人的。铁丝衣架还好了,眼球突出就比较引人不适了。用可爱的画风吸引玩家并使之适应,同时制造出反差,这也算是游戏的特色吧。


初稿写于2019年5月4日

完稿写于2019年7月18日