我一直觉得无尽跑酷充满象征意义,让人想起夸父或者西西弗斯。

这是一篇随笔,对游戏的理性的分析少,感性的认识多。

暑假的时候因为想做弹幕然后突然就想学unity。另一个原因则是之前和蒋哥合作后感觉用js做游戏不是很行。网上一搜,妈呀,都是那种几十小时几十小时的又长又细的视频,看个几分钟就会关掉而且好长时间不会再碰的那种。还好找到了个入门up主,是从例子着手的,能看得进去,学出一些小小的成就感。虽然我是从小狐狸那辑开刷的,但我对这种平台跳跃游戏无甚想法,准确地说是对其中占游戏性主要成分的level design无甚想法,最后也就只是试了试unity而并未做出一个真正能玩的游戏。

之后看了看up主的其他专辑,看到那个speed down,冥冥中似乎有了一丝想法。这种游戏虽然也很简单,玩一会就会感觉枯燥,但ln能否把这种类型的游戏整好玩起来呢,既然ln有办法对俄罗斯方块做出创新?

首先来分析一下这个游戏的机制:无尽的随机生成的平台是玩家的立足之地,顶上的尖刺与底下的深渊标志游戏结束,而平台则在种类上各式各样。我记忆中的“下百层”有这么些平台:普通型、蹦蹦床、转转、尖刺、传送带。虽然平台看上去很丰富,但其实都没什么意思:转转不能久待,传送带逆着走就会撞上顶上的尖刺,蹦蹦床同理。玩家的死法非常固定:要么是信仰一跃/被转转转后下面没平台摔死了,要么是在上面没反应过来给刺插死了。窃以为状态量的少这种游戏游戏性差的最大根源。

同理的还有各式各样的跑酷游戏,如若干年前火热的《神庙逃亡》《地铁跑酷》,这些游戏有个相同的标签“休闲游戏”,其特点是要素的随机的无尽的组和。准确地说这种游戏应该叫“runner game”,历史悠久,但一直以来就没能在游戏性上取得很好的突破,具体可以在这篇当我们谈论跑酷游戏时我们在谈些什么里找到更加细致的分析,我没深入研究过,就不再献丑了。既然无法在游戏性上吸引大众,商家一般在这种游戏上会以其他要素作为卖点,于flappy bird是社交元素,于某世界收入第一游戏公司是人物成长性,于doodle jump是视觉艺术。走视觉艺术路线的还有加拿大一名设计师Ferry Halim,是其主页,兔子跳铃铛一类游戏就是出自他的。当然现在flash被淘汰这些游戏玩不了了,真是世事多变啊。

回到我们的下百层的话题上来。因为平台的丰富对游戏性并无增益,而我又无法想到有趣的平台,就先设计了三种平台:普通型和转转,外加一个铁球,并把转转相对玩家的质量增大,这样一来玩家便通过技术在转转上保持平衡。同时把转转的比例搞到最多,这样玩家就不能像常规的下百层一样安逸在普通型上了。还有就是把难度系数拉大,随时间增加游戏速度越来越快。这样测试了一下,确实好玩了一些,但玩着玩着还是感觉很单调,因为死法没有变,总是在速度过快之后反应跟不上就啪一下掉下去然后就没了。

思考一下,这种游戏总是啪一下掉下去就没了,那么能否对此做出改变呢?我做个飞行功能,就能避免这种死亡的发生,但飞行不应该是无限制的,那么我可以设置一个飞行能量,平时都会减少,但是在转转上的时候就会增加。这样测试了一下确实好玩了一些,而且游戏的阶段性增强了:初期到转转上蹭能量,中期就飞来飞去,后期看脸。但是一趟不过三分钟,打多几次又能发现游戏性差了。而且就玩法而言这已经是一个新游戏了。我也改不动了——总觉得不管怎么改游戏性总还是短板。

本来觉得这些游戏的限制是画面大小的固定,但细想俄罗斯方块不也只有一个画面的大小么?但里头的组和就多,可以加技能,可以加方块种类,可创新的点很多。这个游戏的状态是连续而非离散的,但归类一下也就没几个状态,根本无从创新。

runner game游戏性弱并不代表这些游戏缺乏价值。无尽的奔跑本身就有足够的象征意义,玩家玩这些游戏的行为本身也颇耐人寻味,使我们想到存在主义或其他。runner game虽然看上去都差不多,但几十年来还是有所发展,如flappy的极简,doodle jump的可爱。我相信几十年过去后,仍有人在开发这样的游戏,仍有人在玩这样的游戏。

最后推荐两个runner game,其一是race the sun,讲的是未来世界夸父追日的故事,游戏在设计上简约而不简单,带有一定的成长性,寿命约为3h+。个人比较喜欢这样酣畅淋漓的速度感,很带感很解压。另一个是Fotonica,游戏性相对前者弱一些,但在剧情上更加荒诞,我很喜欢它的设计感与速度感。